ベータ版の終盤からお世話になっているVRoid Studio。
ゲームのキャラ作成感覚で人間型のモデルが簡単に作れる。
出力したモデルはさまざまなゲームやソフトウェアで使え、便利である。
UnityやBlenderを補助的に利用すれば、さらに自由度が上がる、けど、難しそう。
なるべくVRoid Studioだけで完結したい、ということでいろいろやったメモの断片。
あと、個人的うちのこメモ。
体型
体型とか腕の太さ 全身の大きさと手足の長さ
VRoid Studioでは腕や足の太さに明示的なパラメータは与えられていない。*1
長さは変えられるので、体のサイズとのバランスをうまくいじると意外といける。
全身の大きさ・腕/脚の長さ・胴の長さなどの組み合わせが大事。
VRoidStudioは手足や体の太さを決められない印象が強いけど「全身の大きさ」を振ってから調節すると同じ身長でもけっこう変わるよねっていう比較。#VRoid pic.twitter.com/0knyd2fqKl
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2023年1月24日
うちの子モデルで調整したのが以下の画像。
VRoid Studioでは体の太さを変えられないと思い込んでいたけど、「胴の長さ」「腕の長さ」系のパラメータと「全身の大きさ」の組み合わせを変えたら結構変わるのね。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年12月26日
ワンピの背中貫通を防ぐために胴の長さを0にするついでに、その辺を調整した。 pic.twitter.com/tHPL7RNw0Z
棒っ切れのように細いのから全体にしっかりした体格まである程度振れるのだ。
背中の貫通 胴の長さ
うちの子の古いモデルでは、プリセット衣装で腰付近の背中側が貫通しがちだった。
#CLCT 第6弾「FANTASY」のプリセット衣装、すごく鍋をぐーるぐーるしたりタルを愛しそうなデザインで良い。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年12月15日
ただしうちの子に着せると背中で不自然な貫通が生じる。 pic.twitter.com/339LXuDIWI
VRoid Studioでは胴の長さは長くしても短くしても衣装の不具合のもとになるって認識に至る。 pic.twitter.com/gucl9MPAcm
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年12月22日
これは胴の長さを変えているせいだったらしく、なるべく0が良いような気がする。
「胴の長さ」パラメータを0にしたので無事に #CLCT のドレス(ワンピーステンプレ)を着せても背中が貫通しなくなった。#VRoid pic.twitter.com/4ZN8PLZglb
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年12月26日
体の大きさの変化の仕方
今となってはソフトウェア内で身長が分かるから要らない情報。
全身の大きさでの身長の変化はリニア。
#VRoidStudio のデフォル子を、「全身の大きさ」パラメータだけで振った時の身長メモ。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年8月16日
±0.0で159.82cm、+1.0で243.7cmでリニアっぽいっぽ。 pic.twitter.com/mzXyq17YDV
身長の高さ(女性)の各サイズの変化
変化の傾向が理解できずに結局使っていないが、いちおう調べてみたことはあった。
身長とTポーズの指先指先間の幅について調べた。
負方向は身長も幅もほぼリニアに減少。正方向は身長は伸びるけど幅は減る。
#VRoidStudio のデフォル子を、「身長の高さ(女性)」だけで振った時の身長、Tポーズの指先から指先。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年8月16日
負方向は身長も幅もリニア?に減少。正方向は身長は伸びるけど幅は減る。
このパラメータはいろんな部分が変形している。 pic.twitter.com/FszlTuLWik
表情
目閉じ 喜び閉じとの併用
よく知られている通り、喜び目も目を閉じる表情になっている。
モデルの目の形状によっては喜び閉じと通常の目閉じを混ぜたほうがきれいになる。
VRoid Studioで表情設定するときに、目の形状によっては「閉じ」パラメータ単体で目を閉じるより「喜び」閉じを混ぜたほうがきれいな気がする。#VRoid pic.twitter.com/A6A8pgUYXj
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年10月29日
あ い う え お
デフォルトの表情変化はずいぶん派手なので、かなり控えめに変えている。
あと、けっこう違う口の形を混ぜている。
今のところ気に入ってる「あ」「い」「う」#VRoid pic.twitter.com/iIDTdjiNxA
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年9月19日
「え」「お」#VRoid pic.twitter.com/sPVoDKvYAo
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年9月19日
今はさらにもうちょっといじってあった気がする。
あ お (男性)
「口(女性)」は口の形だけが変わるが「口(男性)」の「あ」「お」は顎も動く。
VRoidStudioの「口(男性)」パラメータだけ顎が動くのを知らなかったの、まじめに男性モデル作ったことが無かったってコトよね。。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2024年3月20日
これなら「口内」に共通で「顎を動かす」とかあってもいい気もするんだけど。#VRoid pic.twitter.com/TgejlcGdwg
「口(男性)」の「あ」、大きく入れると猫口みたいな広角の持ち上がりが出て嫌だなと思ったけど、「猫口」に-30くらい入れるといい具合に打ち消せることが分かった。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2024年3月24日
若干猫口っぽくなるので、マイナス値で猫口を入れて形状調整をかける。
これで、リップシンクしたときに顎が動かないのが解消される。
歯並び 牙の調整
デフォルトだと歯並びはつるっとシンプル。
牙パラメーターをマイナス方向を含めて組み合わせて振ると良い感じになる。
口を開けたときの歯の見え方が気に入らないので、いろいろ変な調整をしている牙・歯パラメータ#VRoid pic.twitter.com/JQBIAWBkig
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年9月19日
舌を突き出しているように見える? 口の奥の影
これは好みというかモノの見方の問題なのだが、自分にはそう見える。
正面からモデルを見たときに口の奥まで明るいのがその錯覚の原因のようだ。
#VRoid で口を開くとなんか舌を突き出している?ように見えるのが気になっていた。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年8月12日
実際に口を開けて正面から鏡で見ると、
・のどが見えるわけではないけど、舌の奥は暗い
・どちらかというと下の歯が見える
だったので、それに従って修正してみた。 pic.twitter.com/KiHAkN4jTS
これを後付けで解消する影だけのテクスチャは以下で配布している。
瞬きで口が変になる 目閉じに余計な設定が
Close_LとかClose_Rに目以外の設定を入れていると、瞬きでひどいことになる。
ウインクだと思って目以外のパラメーターを入れていたことがある。
VRoidStudioのまばたきの表情って「CLOSE_R+CLOSE_L」の表情だったんね。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年8月11日
それぞれの口の設定に「標準」を100割り当ててたから、瞬きの時は200になってたようで。
どーりで、まばたきするたびに口が不自然な形になるわけだ。
衣装・アクセサリ
メカ腕的な
ボディスーツと肌マスクを組み合わせると、体の内側に入り込んだ構造も作れる。
#VRoidStudio で、オノゴロ物語ハルさんのメカ腕のイメージの腕飾り。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年8月10日
各衣裳パーツごとに肌マスクが指定できるようになったので、素肌は肘から先を透過、異常な値のボディスーツテンプレを用いて細い腕(木の棒)を作ってみた。
ターミネーターごっことかにも使えそう。 pic.twitter.com/tmJZoyZPk4
#VRoidStudio で作るオノゴロハルさんのメカ足メカ腕っぽいやつ、細めに修正したらかなり良くなった。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年8月11日
ソフトの仕様上、靴は両足で同じになってしまうので足先はあきらめる。#VRoid pic.twitter.com/nD4aO2fE7O
具体的なパラメーターやレイヤー構造は、以下のハルさん作成記事にある。
半透過が使えない
透けた衣装を作ろうと思ったら、実際にレースのようにドットを抜かないといけない。
また、png画像を作った時にエッジが中途半端に透過していると白く縁どられる。
濃色系の衣装では結構目立つので、外周のエッジはきっちり切り落とすこと。
右前・左前
VRoid Studioのプリセット衣装は、基本的に右前になっている。*2
気になる場合は反転してあげる必要がある。
#VRoid Studioにデフォルト衣装として入っているブレザーは右前なので、ポケットを左胸に保ったまま反転したのを作った。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2022年2月11日
使わないけど。 pic.twitter.com/JfPzfSSzDb
ゆるーく追従する浮遊物
コイル状のボーンを作ると、頭の動きに緩やかに追従するオブジェクトが作れる。
プロシージャルガイドの「流れ」を使って作ったらせん状のボーンを使うことでゆるーく追従する。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2024年1月6日
たぶんまともにゲーム作ってる人が見たら卒倒する実装。#VRoid pic.twitter.com/3x0JnJNkUH
3個浮遊版のボーン担当部分(コイル形状)を可視にするとこんな感じ。邪魔そう。 pic.twitter.com/4BcOlAlFpl
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2023年12月29日
これを利用したヒトダマは以下で配布している。
その他
Meta Questがあれば簡単に現実に召喚できる
Meta Questの内蔵ブラウザでVRoid Hubにアクセスすると、VRでプレビューできる。
白背景の仮想空間と、現実に投影するというのが選べる。
Quest2だと背景は白黒になるが、Quest3なら背景もカラーで見られる。
狭い現実の片隅でARビューも。
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2023年12月23日
Quest3のカラーパススルーが優秀なので結構そこにいる感じになる。#VRoid #Quest3 pic.twitter.com/nHJ9ZfHirj
再現衣装 FF7R ティファ
再現衣装を作ろうと思ってVRoid Studioを触ると、かなり練習になる。
作りたい形状・作らなきゃいけないデザインにかなり拘束されるので。
これはその1個目。
再現モデル オノゴロ物語 コセ・ハル
こちらは最初は衣装だけ作っていたものの、最後はモデルまで作ったもの。
メカ腕の作りかたはこの辺で培った。
これは結構よくできているのでお気に入りなものの、使いどころがない。
アイテムの配布 BOOTHのショップ
最近はBOOTHに各アイテムを置いている。
着用例のモデルなどは、VRoid HUBに置いている。
意外にも、ベータ版は1か月しか使っていなかった。
なんだかもっと長く使っていた気がしたがそうでもなかった。
使い終わったVRoid Studioはちゃんとアンインストールしませう。 pic.twitter.com/HA3bdkdNAE
— くろ(さき) (@hokuhou_seiki) 2023年1月7日
ペンタブ(液タブ)があると捗る
表題の通り。
自分の場合はペンタブだと脳がうまく認識しなくて全然描けないので液タブ。
WacomOne13インチがお手頃*3でおススメ...と思ったら今は終売っぽい?
調べてみたら後継機が出ており、接続が簡単になったりしてお値段は高めに。